Dataspill i klasserommet
Høgskolen i Buskerud forsker på bruken av dataspill i skoleundervisningen. I USA er spillbransjen i ferd med å bli støre enn filmbransjen. Nå dukker det også opp seriøse spill som er skreddersydd for undervisningsformål.
"Spillbasert læring i økonomifaget" heter prosjektet som siviløkonom og førsteamanuensis Reidar Hæhre ved Høgskolen i Buskerud har tatt initiativ til. Da Hæhre disputerte til dr. polit -graden ved Universitetet i Oslo høsten 2007, hadde den ene prøveforelesningen dataspill i økonomifaget som tema.
Dette var utgangspunktet for at Hæhre søkte om støtte til et forskningsprosjekt, og ITU (Forsknings og kompetansenettverk for IT i utdanning, Universitetet i Oslo) innvilget 500.000 kroner til arbeidet med å finne ut mer om effekten av dataspill i klasserommet.
Besøk gjerne prosjektets egne sider
Seriøse spill
- På verdensbasis regner vi med at omsetningen av digitale spill vil bli ca 150 milliarder kroner. Verdien av mange av disse spillene kan diskuteres, men det begynner faktisk å dukke opp en del seriøse spill, det vil si spill som er skreddersydd for undervisningsformål. Teamet som har fått en halv million retter oppmerksomheten mot et "entreprenørspill" som heter Zimulus Enterprise Game som kollega og prosjektdeltaker Hans Richard Thjømøe gjorde meg oppmerksom på sist vår. I året som kommer skal vi gjøre en studie på dette spillet på HiBu-studenter og på elever i videregående skole, sier Reidar Hæhre.
Begrunnelsen
- Det er i vurderingen lagt vekt på flere forhold. Vi kan nevne for eksempel de faglige nøkkepersonenes forskningsfaglige kompetanse, prosjektets plassering i forhold til state-of-the-art på feltet, originalitet, nytteverdi for pedagogisk praksis, sammenheng mellom problemstillinger, teori og metoder og realisme med henblikk på gjennomførbarhet, skriver ITU i sin begrunnelse for bevilgningen til forskningsprosjektet.
17.09.2008
Opprettet: 17.09.2008 11:23 av Jan-Henrik Kulberg
Oppdatert: 18.09.2008 08:44 av Jan-Henrik Kulberg